Il y a trois mois, j'ai écrit pour le magazine Smithsonian un article sur "Ghosts of a Chance", le nouveau jeu de réalité alternative du centre de la fondation Luce du Smithsonian American Art Museum (SAAM).
Avec Ghosts, SAAM est devenu le premier grand musée américain à accueillir un tel jeu. Georgina Bath Goodlander, coordinatrice de programme au Luce Center, m'a dit que l'objectif était d'attirer le jeune public auquel les musées ont du mal à tenir. Elle a retenu les services de John Maccabee, ancien romancier historique et concepteur de jeux, pour planifier et exécuter le jeu, qui a débuté le 8 septembre et s'est terminé le 25 octobre par un événement au musée.
Tout en travaillant sur le jeu, Goodlander et Maccabee ont abordé des questions relatives à la gestion des musées et à l’avenir numérique des musées traditionnels. Les jeux de réalité alternative, qui se déroulent principalement sur Internet, peuvent-ils être adaptés à une collection physique, comme celle d'un musée? Les jeunes joueurs, avec leur capacité d'attention notoirement flexible, seront-ils intéressés? Et les habitués des musées trouveront-ils les joueurs et leurs quêtes perturbant une expérience de réflexion plus privée?
Quand j'ai posé ces questions à Maccabeeall, il m'a dit que je ne pourrais trouver les réponses que si je franchissais le rideau: autrement dit, si je devenais joueur.
Le jeu m'a conduit de pages Wikipedia à des forums en ligne, du cimetière du congrès de Washington DC à un laboratoire sombre caché dans le labyrinthe sous le musée national d'histoire naturelle. Cela a également révélé beaucoup de choses sur le centre Luce et sur la façon dont Internet a changé l'expérience des musées.
1: le jeu
Quand j'ai commencé à jouer, je ne savais pas ce qu'était un jeu de réalité alternative (ARG).
Maccabee m'a envoyé sur Wikipedia, cette grande bibliothèque de connaissances contemporaines, qui décrit un jeu de réalité alternative comme suit:
"Un récit interactif qui utilise le monde réel comme une plate-forme, faisant souvent appel à plusieurs éléments de jeu et de médias, pour raconter une histoire susceptible d'être affectée par les idées ou les actions des participants."
Constatant que cela n’a apporté qu’une aide marginale, j’ai suivi la piste jusqu’à Unfiction.com, un site Web qui sert de plaque tournante à la communauté du jeu en réalité alternée. Ici, les joueurs se retrouvent sur des babillards électroniques pour échanger des indices et des informations sur les jeux auxquels ils jouent. Unfiction.com avait un tableau entier consacré à l'histoire des jeux de réalité alternative. Là, j’ai appris que le premier jeu de réalité alternative était "The Beast", inventé en 2001 par Microsoft pour promouvoir le film de Steven Spielberg, Artificial Intelligence. Les créateurs du jeu ont créé un mystère de meurtre et disséminé les indices de sa solution sur des sites Web, des messages vocaux, de fausses publicités et des courriels. Les joueurs ont travaillé ensemble en ligne pour résoudre les indices et trouver la réponse au mystère. Ce modèle collaboratif, dans lequel les joueurs jouent le rôle d’enquêteur, est l’ARG "traditionnel". Dans la mesure où tout ARG peut être considéré comme traditionnel.
Mais j'ai aussi appris qu'il n'y a pas deux ARG qui se ressemblent. Certaines, comme la franchise LonelyGirl15 (également une série populaire sur YouTube), proposent des "événements en direct" en plus de leur scénario en ligne. Lors d'événements en direct, les joueurs descendent sur un lieu réel et jouent le rôle de l'histoire avec des acteurs embauchés. Étant donné que les événements en direct ne sont pas pré-programmés, les décisions des joueurs peuvent modifier l'issue de la partie.
Pendant ce temps, les nouveaux ARG éducatifs ajoutent de l’interactivité aux matières académiques. C’est ce que "Ghosts" tente de faire avec la collection du Centre Luce: créer une expérience commune dans un espace normalement réservé à la réflexion individuelle.
Les musées existent dans un monde strictement délimité. Il existe des règles nécessaires sur la proximité des visiteurs avec un artefact et sur les conditions de luminosité et d'humidité. Il existe même des récits apocryphes de visiteurs chassés des musées parce qu'ils avaient confondu une tasse de thé japonaise inestimable de l'ère Edo avec un porte-verre ou avaient tenté de lire l'heure avec un cadran solaire égyptien. Ghosts a commencé avec le noble objectif de réduire l'écart entre observateur et observateur, en intégrant l'interactivité possible via le Web.
2: l'histoire
Une fois que j'ai compris ce que les ARG sont supposés faire, j'étais prêt à rejoindre les joueurs hardcore sur le fil de discussion Ghosts sur Unfiction.com. Les ARG ont plusieurs types de joueurs. Certains sont des joueurs hardcore, ceux qui résolvent des indices et avancent le scénario. D'autres sont des observateurs occasionnels, qui traînent sur les forums et laissent les joueurs les plus expérimentés s'occuper du travail difficile. J'étais de la deuxième variété.
Lorsque Maccabee a révélé son premier indice, les joueurs étaient déconcertés par cette présentation peu orthodoxe et beaucoup ont refusé de croire que le Smithsonian pouvait être impliqué. En substance, Maccabee avait engagé un bodybuilder professionnel pour organiser une conférence ARG à Boston, avec des indices tatoués (temporairement!) Sur tout son corps. Certains des acteurs de la conférence ont pris des photos de l'art corporel et les ont mises en ligne. Quelques heures plus tard, un joueur avait tracé l'un des tatouages, intitulé "Luce's Lover's Eye", sur un tableau correspondant figurant dans la collection du Luce Center.
"J'espère que nous avons secoué un peu les joueurs", a déclaré Goodlander, avec un sourire mystérieux, lorsque je lui ai posé des questions sur le côté bodybuilder.
Une des quêtes du 25 octobre a amené les joueurs à descendre quatre volées d’escalier dans les profondeurs du musée, à la recherche d’indices. (Georgina Goodlander) Le Luce Foundation Center est un exploratorium de trois étages situé dans les étages supérieurs du musée d'art américain. Les dernières quêtes dans "Les fantômes d'une chance" ont eu lieu ici le 25 octobre. Près de 250 personnes ont participé. (Georgina Goodlander) Les joueurs regardent la taille et la forme du crâne sur ces squelettes afin d'apprendre à déterminer la cause du décès. La leçon de criminalistique a eu lieu dans un laboratoire du Muséum national d'histoire naturelle. (Georgina Goodlander) Les images à côté de la statue de marbre de Cléopâtre d'Edmonia Lewis renferment un indice qui a amené les invités à la solution d'une des quêtes du 25 octobre. (Georgina Goodlander) Chaque quête s'est terminée au Centre Luce, où des volontaires ont attendu de signer les passeports pour prouver que les joueurs avaient résolu tous les indices. (Georgina Goodlander)À partir de là, l'histoire est devenue encore plus bizarre. Le principe de base, comme Maccabee me l’a révélé très tôt, était que certaines œuvres de la collection du Luce Center étaient devenues "hantées". Les joueurs devaient déterminer qui étaient les fantômes et pourquoi ils étaient morts. Ensuite, ils devaient bannir les esprits dans le royaume des morts, ou… eh bien, dans le monde réel, rien. Mais dans le monde du jeu: destruction catastrophique.
Le penchant de Maccabee pour le drame victorien déchirant les corsages signifiait que l'histoire était toujours juteuse, et je vérifiais fréquemment les progrès des joueurs dans la fiction.
Mais les indices qui m'ont le plus excité provenaient des événements en direct.
3: Rencontres rapprochées dans le cimetière du Congrès
Une partie de l'attrait des musées Smithsonian réside dans ce que les visiteurs peuvent voir: les expositions minutieusement préparées et étudiées. Mais une partie égale de l'attrait se cache derrière des portes closes, où se déroule une grande partie du travail de l'institution. Ces salles de recherche sont des domaines classés, accessibles uniquement au personnel de Smithsonian.
Maccabee a séduit les joueurs en les invitant dans un laboratoire souterrain et secret situé au fond du musée d'histoire naturelle. Conformément au thème macabre du jeu, les joueurs ont examiné les squelettes de personnes décédées et ont appris à déterminer la cause du décès. Le but ultime était de relier deux squelettes "mystères" avec des personnages de l'histoire de Maccabee. Ces personnages, qui sont morts de causes nettement non naturelles, sont devenus des fantômes. Dessinés par l'art du Luce Center, ils s'y sont installés.
Quelques semaines plus tard, un indice a amené les joueurs à se rendre au cimetière historique du Congrès, à Washington, DC. Nous y avons visité des milliers de tombes et sommes tombés sur un mystérieux message des fantômes de Maccabee dans l'une des cryptes. Des acteurs, vêtus de noir, nous ont parlé en morse depuis l'abri des arbres. Plus tard, j'apprendrais que les fantômes du cimetière étaient censés être les fantômes de l'histoire de Maccabee, les mêmes fantômes qui avaient hanté le centre de Luce. Comme pour tous les indices, ceux-ci ont été immédiatement publiés et analysés en ligne.
La hantise a pris de l'ampleur le 25 octobre au American Art Museum, quand une foule de passionnés de musées et de joueurs a résolu une série de six quêtes qui les ont conduits à travers chaque étage et au-delà de la plupart des œuvres d'art du musée. Avec des centaines d'autres joueurs, je suis passé du premier au quatrième étage. J'ai recueilli des indices à partir d'œuvres d'art, de docents et de SMS envoyés sur mon téléphone. Maccabee m'a dit par la suite qu'il s'était associé à la Playtime Anti-Boredom Society, un groupe qui organise des quêtes nocturnes à San Francisco, afin de créer la série complexe d'indices qui ont salué les joueurs.
Cela a pris quatre heures, mais à la fin, nous avons banni les fantômes et terminé l'histoire.
4: L'avenir
Lorsque j'ai écrit mon premier article sur les jeux de réalité alternative, j'ai parlé à Jane McGonigal. Jane est une créatrice de jeux chevronnée, mais son travail le plus récent porte sur l'utilisation du modèle collaboratif d'ARG pour répondre à des questions du monde réel.
"Les ARG fonctionnent mieux lorsque les joueurs résolvent des mystères", a-t-elle déclaré à ce moment-là. À son avis, les musées étaient parfaits pour résoudre de tels mystères, ne serait-ce que parce que l'histoire de nombreux artefacts est obscure ou inconnue.
Ce n'est pas un secret pour personne que le mystère reste un manteau dans les musées. Malgré cela, l'histoire de Maccabée n'était pas un vrai mystère. La solution finale était autant une explication qu'une découverte. J'ai toujours su que les joueurs vaincraient les fantômes, parce que l'objectif principal de cet ARG n'était pas d'expulser les sprites, mais de voir l'œuvre d'art qui les avait séduits. C'est ce que l'on entend par un ARG "éducatif".
Jane a également déclaré que "les ARG ne sont pas l'avenir des jeux".
Les ARG ne sont pas non plus l’avenir des musées. Ou du moins, pas tout l'avenir. Il y aura toujours ceux, peut-être la majorité, pour qui voir un musée est une expérience fermée. Mais pour ceux qui ont joué à "Ghosts" sur le Web et à ceux qui ont assisté aux divers événements en direct - les estimations atteignent jusqu'à 6 000 participants en ligne et 244 participants aux événements en direct - le jeu est devenu une porte d'entrée dans le musée et dans une discussion. Nous n'avons pas seulement regardé les objets exposés; nous avons joué avec eux.