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L'art et le design derrière l'animation de Pixar

La ville de New York a une nouvelle destination pour les passionnés d’animation: le Process Lab du Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

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Le laboratoire, installé dans l'ancienne grande suite bureautique d'Andrew Carnegie, est l'espace interactif du musée où les visiteurs de tous âges peuvent participer au processus de conception, de manière visuelle, numérique et manuelle.

Le laboratoire vient d'ouvrir «Pixar: le design de l'histoire» (présenté jusqu'au 7 août 2016), un spectacle qui examine la chimie d'une image animée. Il retrace le processus ardu de cinq ans requis pour réaliser un long métrage aux studios Pixar Animation, de l'idée initiale au développement des récits, des personnages, de l'ambiance, de la musique, des scripts couleur et des paramètres.

Les murs sont montés avec des croquis originaux dessinés à la main au crayon et à l'encre - la plupart des réalisateurs de Pixar ont commencé comme animateurs - dessins architecturaux, peintures, sculptures en argile et images créées numériquement de personnages Pixar aussi populaires que Sadness from Inside Out, cow-boy Woody de Toy Story et l'archer rousse Merida de Brave .

«Nos films ne sont pas des histoires, mais des histoires», explique Elyse Klaidman, directrice de longue date de la Pixar University (école interne pour les employés) et des archives de Pixar Animation Studios en Californie. «Cela commence par vouloir raconter une histoire. Nous nous efforçons de créer des personnages attrayants dans un monde crédible. Qui sont les personnages? Comment changent-ils? Qu'apprennent-ils?

«Nos administrateurs ont des idées qu'ils partagent avec le [PDG], John Lasseter, et notre Brain Trust, une équipe d’administrateurs qui décide quelle histoire est celle qui résonne», explique Klaidman. «Ce sont des gens qui ont la passion de raconter des histoires qui nous font sentir merveilleusement bien, des histoires qui ont une signification profonde pour eux. Les histoires viennent de la vie. "

Considérez Inside Out, le film de 2015 qui décrit l'intérieur du cerveau d'une fillette de 11 ans, dominé alternativement par des émotions contradictoires.

«Il s'agit de ce qui arrive au cerveau d'une petite fille lorsqu'elle passe au collège», dit Klaidman.

En fait, l’histoire de Inside Out est racontée par le directeur de Pixar, Pete Docter, qui a été frappé par les changements émotionnels qu’il a vu vivre à sa fille alors qu’elle passait d’une petite fille insouciante à une adolescente retirée. Il a décidé de faire un film qui montrerait la vie «extérieure» de la jeune fille à l'école et à la maison, tout en illustrant les troubles dans son cerveau, en particulier ses émotions: joie, tristesse, dégoût, peur et colère.

Chacun a sa couleur et sa personnalité.

Donc, Joy est une fille jaune «pétillante». La tristesse est un rat de bibliothèque bleu timide. Le dégoût est une fille verte, sarcastique, sournoise. La peur est une boule de pourpre. La colère est un gros morceau trapézoïdal. Dans Inside Out, les émotions sont des personnages à part entière.

«Le design est au cœur de tout ce que nous faisons», déclare Klaidman.

Dans le laboratoire de Cooper Hewitt, nous voyons le processus de recherche et de collaboration de Pixar dans les dessins de Woody de Toy Story, conçu pour la première fois, au fur et à mesure de son évolution, même sous la forme d’une tête en argile sculptée. Nous voyons comment les programmeurs informatiques de Pixar «cartographient» la façon dont les longues boucles rouges sur la tête de Mérida se balancent au moment où elle se prépare à tirer une flèche.

Nous voyons des voitures en compétition et The Incredibles en action.

Il y a ensuite la partie interactive du laboratoire: sur une table à écran tactile de 84 pouces, vous pouvez accéder à 650 exemples d'œuvres d'art Pixar et les comparer aux œuvres de la collection du musée. (Par exemple, si vous regardez le décor d’une maison moderne dans un film Pixar, vous pouvez y faire glisser l’image d’une chaise Eames, pour tout savoir sur la chaise.)

«Notre objectif dans le laboratoire était de créer un espace participatif qui soit véritablement l'intersection de l'éducation et du numérique», explique la conservatrice Cara McCarty. «L'objectif sous-jacent est d'encourager et d'inspirer notre public à commencer à penser au design et au monde qui l'entoure. Le design est tout au sujet des connexions. "

Pourquoi Pixar?

«Nous examinons les processus de conception de différentes industries et, cette fois, il s’agit d’un film. Pixar est venu à l'esprit parce que les films sont très bien conçus », déclare McCarty.

Pour approfondir cette idée, Pixar et Cooper Hewitt ont produit un «livre de travail» pour enfants destiné à accompagner l'exposition. Concevoir avec Pixar: 45 activités pour créer vos propres personnages, mondes et histoires (Chronicle Books) contient des pages encourageant les enfants à dessiner leurs propres histoires, en développant divers thèmes Pixar.

Luxo Jr. Est un court métrage novateur réalisé par John Lasseter en 1986. Il s'agit du premier film d'animation par ordinateur en trois dimensions et du premier à recevoir une nomination à un Academy Award. Il s’agit d’une courte histoire sur une lampe de bureau (papa) et son fils turbulent, une mini-lampe de bureau, à une date de jeu qui a ses hauts et ses bas. (La mini est déconcertée alors qu'il rebondit sur une balle et l'écrase, mais il récupère lorsqu'il trouve une balle encore plus grosse. Papa secoue simplement la tête, sachant ce qui va suivre.)

Le film était si important pour la fondation de Pixar que la lampe est devenue le logo du studio.

Lassater, qui avait été licencié du studio d’animation de Disney, l’a créé pour mettre en valeur la technologie informatique et prouver qu’il pouvait raconter des histoires avec des personnages universellement attrayants.

«À cette époque, la plupart des artistes traditionnels avaient peur de l’ordinateur», cite Edwin Catmull, président de Pixar, dans le texte du mur. «Ils ne réalisaient pas que l'ordinateur était simplement un outil différent dans le kit de l'artiste, mais le percevaient plutôt comme un type d'automatisation susceptible de mettre leur travail en danger… La publication de« Luxo Jr. »… renforça ce retournement d'opinion au sein de la communauté professionnelle. ”

Et comment.

Voir le film, les croquis originaux de la lampe, les scénarimages, et même la liste des «actions» de Lassater sur une tablette juridique jaune permettent aux visiteurs de comprendre pleinement les processus de conception de Pixar, sans rien perdre de la magie.

"Pixar: le design de l'histoire" est visible jusqu'au 7 août 2016 au Cooper Hewitt, du Smithsonian Design Museum à New York.

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