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La réalité virtuelle nous permet de voir certains des sites archéologiques les plus inaccessibles au monde

Nous associons souvent la réalité virtuelle (RV) à des expériences palpitantes que nous ne pourrons peut-être jamais vivre dans la vie réelle - comme piloter un avion de chasse, explorer les océans ou partir à la découverte de l'espace. Mais les chercheurs commencent également à utiliser cette technologie pour étudier et ouvrir l'accès à des sites archéologiques difficiles d'accès.

Un site archéologique peut être inaccessible pour diverses raisons. Que ce soit dans un endroit éloigné ou sur une propriété privée, les vestiges archéologiques peuvent être fragiles ou simplement difficiles ou dangereux d’y accéder.

La réserve de Wind Wolves est située à un peu plus d'une heure de route au nord de Los Angeles. Sur près de 100 000 acres, la réserve protège un large éventail d’espèces menacées et en voie de disparition au cœur de l’état le plus peuplé des États-Unis.

Il abrite également deux sites archéologiques isolés situés dans les collines de San Emigdio. Pleito, l'un des sites d'art rupestre les plus minutieusement peints au monde, et Cache Cave, qui abrite l'une des plus importantes collections in-situ d'objets périssables, y compris des paniers, jamais découverts dans l'Ouest américain. La plus ancienne des peintures rupestres et des paniers semble avoir plus de 2 000 ans. Cependant, l'exploration est problématique. Les peintures de Pleito, trouvées sur du grès exfoliant, sont extrêmement fragiles. Pendant ce temps, la Cache Cave est un système complexe et étroit de grottes.

Création d'un prototype de réalité virtuelle de la caverne Cache Création d'un prototype de réalité virtuelle de la grotte Cache (Devlin Gandy, auteur fourni)

Pourtant, ces sites revêtent une grande importance culturelle pour les Amérindiens locaux, notamment la tribu indienne Tejon. Les mains de certains de leurs ancêtres peignaient l'art rupestre, tandis que d'autres vanniers hautement qualifiés travaillaient des heures durant à la fabrication de la meilleure vannerie au monde. Jusqu'à récemment, la majorité des membres des tribus Tejon étaient incapables de visiter le site de la grotte Pleito en raison de son inaccessibilité et de sa fragilité.

Aujourd'hui, notre équipe de chercheurs de l'Université du Central Lancashire au Royaume-Uni a créé un modèle de réalité virtuelle des sites. Nous y sommes parvenus en prenant des photos avec un appareil photo numérique et en effectuant un balayage laser du site. En utilisant des techniques de «capture de réalité» telles que la photogrammétrie (qui permet de prendre des mesures à partir de photographies), nous pourrions alors développer un prototype de réalité virtuelle.

Nous avons testé le prototype dans les bureaux de la Wind Wolves Preserve et de la tribu Tejon, respectivement, à l'été 2017. La réponse a été profonde. Les membres les plus jeunes de la tribu ont particulièrement bien réagi dans un environnement similaire à celui du «jeu». s'est avéré efficace pour une utilisation par les membres les plus âgés de la tribu, dont certains ont des problèmes de mobilité pour se rendre dans la réserve et son terrain accidenté.

Nous avons également testé le logiciel sur le site actuel de Pleito avec les Indiens Tejon. Deux membres de la tribu qui ne pouvaient pas monter dans la grotte ont plutôt utilisé le casque VR sur un terrain plat à proximité. Cela leur a permis de faire l'expérience de l'environnement et d '«être» dans le paysage tout en explorant les peintures. Autant que nous sachions, c'était la première fois que les Amérindiens utilisaient la réalité virtuelle sur le terrain pour renouer avec leur propre passé.

La recherche fournit une tribune novatrice aux membres de tribus pour s’engager dans des sites et pratiques qui ne font plus partie de la mémoire vivante en tant que forme de restauration culturelle. Il est important de noter que cela fournit également un moyen efficace de faire participer les jeunes membres de la tribu au sein d'espaces et de pratiques ancestrales.

En plus d'ouvrir l'accès à des sites archéologiques isolés, nous sommes maintenant en mesure de construire ce que nous appelons une expérience de «réalité augmentée». Des techniques de traitement d'images archéologiques de pointe, telles que DStretch et Reflective Transformation Imaging, peuvent être utilisées pour superposer des textures améliorées numériquement directement sur la géométrie de la grotte. Cela permet aux gens de voir des détails du site difficiles à voir à l'œil nu.

Les textures DStretch aident à révéler les détails cachés dans les illustrations de la grotte. Les textures DStretch aident à révéler les détails cachés dans les illustrations de la grotte. (Auteur fourni)

Par exemple, des recherches sur les recettes de pigments utilisées dans les différentes couches de peinture du site nous ont aidés à afficher la séparation des couches sur la grotte. Cela nous a également permis de montrer le site car il aurait parcouru différents points dans le temps.

Cela montre vraiment à quel point les simulations de sites archéologiques en réalité virtuelle peuvent offrir des moyens uniques d’expérimenter, d’engager et d’explorer des données scientifiques.

Opportunités de recherche

En tant qu’outil de visualisation, de nouvelles possibilités s’offrent à présent d’utiliser des technologies immersives telles que la RV pour mener des recherches. Les travaux novateurs réalisés au sein d’Allosphere - une installation de l’Université de Californie à Santa Barbara, qui permet de représenter visuellement les données - ont permis aux chercheurs d’analyser de multiples ensembles de données d’une manière jusqu’à présent impossible.

Dans notre travail en Californie, nous étudions comment utiliser la réalité virtuelle pour faciliter les recherches sur le terrain en utilisant des reconstitutions immersives des excavations de la saison précédente pour faciliter la réalisation de nouvelles excavations alors que nous creusons plus profondément dans les gisements de la grotte. De cette façon, nous pouvons voir les couches précédentes que nous avons supprimées et mieux contextualiser les nouvelles couches que nous exposons.

La technologie peut également être d'une grande utilité dans l'enseignement. Nous partageons les modèles des sites californiens avec nos étudiants en archéologie et en anthropologie, offrant ainsi une occasion unique et novatrice d'explorer l'art rupestre, de manipuler et d'inspecter les paniers et même d'utiliser des technologies locales telles que l'arc et les flèches.

Les technologies de la réalité virtuelle commencent également à ouvrir l'accès à distance à d'autres sites du monde entier. De la documentation des musées britanniques sur les sites d'art rupestre africain au projet Scan Pyramids ouvrant l'accès aux monuments emblématiques de Gizeh, en passant par une interaction immersive avec Nikola Tesla et son laboratoire, les technologies immersives prolifèrent à travers le monde.

Les projets les plus créatifs incluent des informations scientifiques qui les rendent plus que de simples reproductions: des environnements d’apprentissage améliorés dans lesquels les connaissances scientifiques peuvent informer le public sur le passé. Ce qui est passionnant, c’est une façon totalement nouvelle d’apprendre des sites anciens sans les endommager.


Cet article a été publié à l'origine sur The Conversation. La conversation

Brendan Cassidy, maître de conférences en informatique, University of Central Lancashire

David Robinson, lecteur en archéologie, University of Central Lancashire

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