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Jane McGonigal sur Comment les jeux informatiques vous rendent plus intelligent

Loin de pourrir votre cerveau, les jeux informatiques peuvent rendre les gens plus intelligents et aider l’humanité, déclare Jane McGonigal, 33 ans, qui crée des «jeux de réalité alternative», qui se déroulent dans des environnements virtuels tout en encourageant les joueurs à prendre des mesures concrètes. Elle présente son cas peu conventionnel dans un nouveau livre, Reality is Broken: Pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde (Penguin Press). Elle a parlé avec Amanda Bensen, rédactrice adjointe.

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Comment décrivez-vous ce que vous faites?
Je crée des jeux qui tentent d'améliorer la vie des gens ou de résoudre de vrais problèmes. Je prends le jeu très au sérieux.

Vous avez récemment créé un réseau social appelé Gameful. Qu'est-ce que c'est?
C'est un réseau pour les développeurs de jeux. «Gameful» est un mot que j'ai inventé pour décrire ce que l'on ressent lorsque l'on a le cœur d'un joueur, par opposition à simplement «ludique», ce qui donne l'impression que vous ne prenez pas quelque chose de sérieux. Lorsque vous êtes en train de jouer, votre créativité est déclenchée, votre curiosité est stimulée et vous êtes plus susceptible de collaborer avec d'autres. Vous êtes plus susceptible de rester avec un problème difficile, même si vous échouez au début. Le réseau compte environ 1 100 développeurs de jeux qui se penchent sur des questions telles que: Comment pouvez-vous rendre l’éducation, les musées, les hôpitaux, les aéroports ou même la prestation de soins plus amusante?

Comment l'éducation pourrait-elle être plus amusante?
Avec l'Institut de la Banque mondiale l'année dernière, nous avons créé un cours intensif de dix semaines sur le changement du monde, appelé Evoke. C'était un jeu en ligne qui enseignait l'entrepreneuriat social aux gens. Il utilisait un roman graphique interactif au lieu d'un manuel, et au lieu d'assignations, il y avait des missions et des quêtes. Nous avons inscrit un peu moins de 20 000 étudiants de 130 pays. Environ 50 nouvelles entreprises ont été créées directement par les joueurs pour lutter contre la pauvreté, la faim et l'accès à une eau salubre et à une énergie propre, en particulier en Afrique subsaharienne, mais aussi en Inde, aux Philippines et en Chine. Il est toujours en ligne. Nous nous préparons à jouer à nouveau au printemps.

Quand beaucoup d’entre nous pensent au jeu, nous pensons à une personne seule dans une pièce, regardant un écran. Cela ne semble pas toujours socialement sain.
L'idée du «joueur solitaire» n'est plus vraiment vraie. Jusqu'à 65% des jeux sont à présent sociaux, que ce soit en ligne ou dans la même pièce que des personnes que nous connaissons dans la vie réelle. Il y a une tonne de recherches qui montrent que jouer à des jeux avec des gens améliore réellement les relations avec eux. Vous vous sentez plus positif envers eux, vous leur faites davantage confiance et vous comprenez mieux leurs forces et leurs faiblesses, vous êtes donc mieux en mesure de travailler et de collaborer avec eux à l'avenir.

Comment le jeu a-t-il eu un effet positif sur le monde?
Certains journaux ont utilisé des jeux pour inciter les lecteurs à analyser les documents du gouvernement. Il y avait un jeu [britannique] appelé "Enquêter sur les dépenses de votre député", où les lecteurs ont pu découvrir tellement de choses que des gens ont démissionné du Parlement et que de nouvelles lois ont été adoptées à la suite de ce jeu.

Alors que les jeux mélangent nos environnements réels et virtuels, devrait-on craindre que certaines personnes soient moins en mesure de faire la distinction entre les deux?
Il y a deux dangers potentiels. La première est que les joueurs ne peuvent pas faire la différence entre un jeu et la réalité et passent trop de temps à jouer. Les jeux vous conviennent avec modération, jusqu'à 20 heures par semaine. Plus que cela et vous commencez à avoir des impacts assez négatifs. L'autre danger concerne les personnes qui font des jeux. Vous pouvez demander à un joueur de faire n'importe quoi et ils le feront pour le plaisir de jouer. Je m'inquiète beaucoup des gens qui utilisent des jeux uniquement pour le marketing, pour les amener à acheter plus de choses, ce qui, à mon avis, serait la pire utilisation possible.

Jane McGonigal, 33 ans, crée des "jeux de réalité alternative", qui se déroulent dans des environnements virtuels tout en encourageant les joueurs à prendre des mesures concrètes. (Martin Klimek)
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