Cela a commencé avec l'homme qui ne voulait pas parler de ses tatouages.
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Il se rendit torse nu à une conférence universitaire à l'hôtel Radisson de Boston, ses tatouages d'un rouge terne rampant sur sa poitrine et ses bras. Il fit le tour de la pièce en posant pendant trois minutes. Puis sans un mot, il partit.
L’événement du 19 juillet était inhabituel, même pour les gens habitués à des événements inhabituels. La conférence était ARGfest-o-Con 2008 et ses 100 personnes ont conçu, joué ou étudié des jeux de réalité alternative (ARG), dans lesquels les joueurs utilisent des indices provenant de divers médias pour résoudre des énigmes et participer via Internet à une histoire en évolution.
Bien que les participants ne s'en soient pas rendu compte à l'époque, l'homme tatoué était le premier indice du premier ARG parrainé par un grand musée: le "Ghosts of a Chance" du Smithsonian American Art Museum. Une fois que le mot du jeu s'est répandu, les gens du monde entier se sont connectés à Unfiction.com, un site Web où les joueurs d'ARG échangent des indices et spéculent sur l'orientation d'un jeu.
En utilisant le moteur de recherche Google, un joueur a découvert qu'un des tatouages de l'homme, intitulé "Luce's Lover's Eye", correspondait à un tableau du Luce Foundation Center for American Art. Sur la page Web de la peinture, un discours de Roméo et Juliette est apparu. Cliquer sur un lien dans le texte a conduit à GhostsofaChance.com. Là, les joueurs ont été invités à appeler un numéro de téléphone et à enregistrer une incantation, les lignes de "travail acharné" des trois sorcières de Macbeth . Pendant quelques jours, il n'y avait pas d'indice, à l'exception du compte à rebours du site jusqu'au 8 septembre, la date de début officielle.
Dans un ARG, les indices initiaux peuvent provenir de nombreuses sources, y compris un événement en direct tel que l'apparition de l'homme tatoué, une publicité vidéo ou même ce magazine. Une fois le jeu lancé, les concepteurs, appelés PuppetMasters, placent des indices dans d’autres types de médias, tels que des affiches, des publicités télévisées et des sites Web, afin d’attirer un public plus large. Tout le monde peut s'inscrire pour jouer gratuitement sur Unfiction.com.
Inventés en 2001 par deux experts de Microsoft, les ARG durent généralement de six à huit semaines et nécessitent beaucoup de travail d’équipe, ne serait-ce que parce que les indices obscurs peuvent être cachés dans des codes informatiques, des langues étrangères ou des énigmes complexes. Les jeux ont été utilisés comme marketing viral pour promouvoir des émissions de télévision, notamment "Alias" et "Lost", ainsi que le jeu vidéo Halo 2.
"Ghosts of a Chance" a été conçu par John Maccabee, un ancien romancier dont la société CityMystery, basée à San Francisco, est spécialisée dans le domaine en pleine expansion des ARG éducatifs. Dans "Ghosts", le principe est que certaines des œuvres de la collection du Luce Center sont devenues hantées. Les joueurs doivent découvrir qui sont les fantômes, quelles œuvres sont infectées et comment contrecarrer le fléau des morts-vivants et sauver la collection. En cours de route, les joueurs influenceront l’histoire elle-même, soit lorsque Maccabee la modifiera en réponse à leurs commentaires sur Unfiction, soit à travers deux événements non virtuels au cours desquels les joueurs interagiront avec des acteurs engagés. "Les ARG ont un début, un milieu et une fin, alors ce sont des histoires vraies", a déclaré Maccabee. "Mais les joueurs continuent à interagir avec vous et à prendre le jeu dans la direction qu'ils veulent."
Les responsables du musée voient dans les "fantômes" un nouveau moyen d'impliquer les visiteurs. "Les personnes qui visitent les musées recherchent désormais davantage que d'aller dans une galerie et de regarder les objets accrochés au mur", a déclaré Georgina Bath, coordinatrice du programme du Luce Centre. "L'ARG est un moyen de créer une couche d'interactivité dans l'espace sans mettre en péril les œuvres." Les ARG pourraient également attirer des jeunes moins enclins à vivre l'expérience traditionnelle des musées. "J'espère que les joueurs verront le musée comme un endroit où ils pourront revenir et passer plus de temps", a déclaré Bath.
"L'un des avantages des ARG est qu'ils modifient l'espace d'affichage en un espace actif et aventureux", a déclaré Jane McGonigal, concepteur de jeux expérimentée, de l'Institute for the Future, un centre de recherche à but non lucratif. Les visiteurs d’un musée partageant déjà un intérêt commun pour la collection, ajoute-t-elle, la "graine d’une communauté" existe.
Le Luce Center prévoit de garder "Ghosts" autour de lui même après sa grande finale du 25 octobre. Le musée a commandé une version du jeu qu'un groupe de visiteurs pourrait jouer sur place en un après-midi.
McGonigal dit que les ARG fonctionnent mieux lorsque les joueurs résolvent de vrais problèmes. Cela devrait être de bon augure pour les ARG basés dans les musées, car, ajoute-t-elle: "Tout musée aura des mystères non résolus."
Le coffre d'un homme tatoué révélait le premier de nombreux indices: une réplique d'un tableau (encart: Eye vers 1900, artiste inconnu) (HL Brewer; (encadré) Eye, vers 1900. Artiste non identifié). "Les esprits s'installent dans le musée; rien n'est comme il semble, même sur cette photo", a déclaré le directeur du jeu, John Maccabee (John Lee / Aurora Select) Dans les semaines à venir, les joueurs découvriront que l’œuvre de Herbert Singleton joue un rôle récurrent. (Herbert Singleton / SAAM)