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Questions et réponses avec Bill Moggridge

En novembre dernier, Bill Moggridge, directeur du Cooper-Hewitt, musée national du design, a reçu le Prince Philip Designers Prize 2010, le prix de design le plus prestigieux en Grande-Bretagne, pour sa contribution de longue date au domaine. Il a parlé avec Megan Gambino du magazine.

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Quelle est la plus grande idée fausse sur le design?
Beaucoup de gens pensent à des «héros du design», des personnes talentueuses qui ne cherchent qu'à créer un beau projet. Le design est tellement plus large que cela. Il s'agit de résoudre des problèmes.

En 1981, vous avez conçu le premier ordinateur portable, le GRiD Compass, bien avant que les entreprises ne commencent à commercialiser des ordinateurs de bureau. Qu'est-ce qui vous a incité à faire cela?
John Ellenby, ingénieur entrepreneurial qui travaillait pour le Xerox PARC [Centre de recherche Palo Alto] et fondateur de GRiD Systems Corporation, a donné l'impulsion. Il parlait à quelqu'un à la Maison-Blanche - une personne occupant un poste très secret - dont l'ordinateur était plus grand que son bureau. Cette personne a déclaré que ce dont il avait vraiment besoin pour faire son travail efficacement, c’était la même puissance de calcul qu’enfermée quelque chose qui tiendrait dans la moitié de son porte-documents. Et cela est devenu notre principe directeur.

Vous êtes spécialisé dans le «design d'interaction».
C'est l'équivalent de la conception physique, mais appliqué au monde numérique et virtuel. En 1981, j'ai ramené mon ordinateur portable à la maison, le premier prototype que j'ai eu la chance de m'utiliser moi-même. Pendant les cinq premières minutes, j'étais toujours fier de tout le travail que je faisais depuis un an et demi, en pensant à la valeur que j'avais de créer la forme physique, avec un joli écran qui pliait sur le clavier. Mais très vite, je me suis senti aspiré dans le monde virtuel, préoccupé uniquement par la manière dont j'interagissais avec le logiciel et par l'oubli de l'existence de l'objet physique. C'est à ce moment-là que j'ai compris l'importance de l'interaction homme-machine.

L'ordinateur portatif survivra-t-il au 21e siècle?
Je pense que ça va durer éternellement. C'est un formulaire très pratique: un grand écran à la bonne distance de vos yeux et une configuration de saisie (clavier, pavé tactile, etc.) devant vous. Et, c'est très portable. Nous allons continuer à voir de nouveaux appareils tels que l'iPad, et les versions d'ordinateurs à écriture manuscrite et vocale ont beaucoup fonctionné, de sorte que vous n'avez besoin que de l'affichage. Certaines personnes vont utiliser cela à la place de leur ordinateur portable. Mais je pense que ces tendances vont exister parallèlement les unes aux autres. Je ne vois pas le remplacement complet de l'ordinateur portable.

Quel objet a le meilleur design?
Si je pense à des motifs très simples, j'aime quelque chose d'aussi simple qu'un trombone, car c'est une façon tellement élégante de résoudre un problème avec très peu de matière. Si je pense à quelque chose de plus sensuel, je me suis toujours intéressé à la cuillère parfaite. Il est délectable de manière multisensorielle: l’aspect, l’équilibre et la sensation lorsque vous le prenez sur la table, puis la sensation lorsque vous touchez vos lèvres et que vous en goûtez le contenu.

J'ai entendu dire que vous souhaitiez que chaque enfant soit familiarisé avec le design dès l'âge de 12 ans. Pourquoi?
L’ambition est de permettre à chaque enfant d’avoir une certaine expérience du design avant l’âge de 12 ans et d’avoir la possibilité de l’étudier au lycée s’il le souhaite. Cela se produit dans d’autres pays, mais pour le moment, le design n’est inclus que dans les écoles spécialisées des États-Unis. Le design constitue un excellent pont entre les sciences et les arts, les designers développant les deux talents. Ils veulent résoudre des problèmes, mais ils veulent le faire d'une manière qui inclue l'esthétique et les valeurs subjectives inhérentes aux arts. Le design est un outil très puissant permettant aux jeunes de comprendre qu’ils peuvent apprendre en pratiquant et en apprenant en écoutant et en essayant de se souvenir.

Dans une interview, vous avez dit un jour que vous aviez appris à utiliser un moyen difficile de considérer l'échec comme un moyen plus rapide de réussir.
La volonté d'embrasser l'échec devrait faire partie du processus de conception, même si certaines équipes de conception trouvent qu'il est difficile de s'y habituer. Beaucoup de gens diront: «Attendons d'obtenir le prototype parfait avant de le montrer à qui que ce soit.» Le meilleur moyen d'obtenir un résultat est de prendre le plus grand risque le plus tôt possible, de commettre une erreur, puis continuez et faites-le une seconde ou une troisième fois. Vous le montrez aux gens et essayez-le, laissez-le échouer et avance beaucoup plus rapidement.

Bill Moggridge, directeur du Cooper-Hewitt, musée national du design, a reçu le prix Prince Philip Designers 2010. (Chester Higgins Jr. / Le New York Times / Redux)
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