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The Essentials: Jeux vidéo

Il y a quelques années, le concepteur de jeux vidéo Kellee Santiago et le critique de cinéma Roger Ebert ont lancé un débat en ligne sur la question de savoir si les jeux vidéo pouvaient être qualifiés d'art. Ebert, un naysayer sur le sujet, a regardé une conférence de TED donnée par Santiago à l'Université de Californie du Sud en mars 2009. Dans celle-ci, Santiago a déclaré que les jeux vidéo sont de l'art, et Ebert a poursuivi plus vu comme des trous dans l'argument du concepteur. Dans sa défense, Santiago a souligné l’inexpérience d’Ebert en matière de jeu et a écrit: «C’est bien pour une discussion de dîner et pour se divertir comme exercice intellectuel, mais ce n’est tout simplement pas un débat sérieux."

Santiago, cofondateur et président de thatgamecompany, un studio basé à Los Angeles qui développe des jeux expérimentaux, a même mis au défi Ebert d'essayer Flower, l'un de ses jeux. Santiago a envoyé à Ebert une PlayStation 3 et une copie du jeu, mais personne ne sait s'il l'a ou non jouée. Flower, sorti en 2009, est présenté dans «The Art of Video Games», une exposition très attendue sur les 40 ans d'histoire du jeu, qui ouvrira ses portes au Smithsonian American Art Museum le 16 mars.

Santiago propose ici cinq jeux vidéo révolutionnaires qui illustrent l’évolution de la forme artistique.

Zork (1980)

Infocom, une société de logiciels aujourd'hui disparue fondée par le personnel et les étudiants du MIT en 1979, était le cerveau derrière Zork . Le jeu informatique est venu sur une disquette et impliquait un joueur s'aventurant dans un monde souterrain à la recherche de trésors. Il n'y avait pas de graphiques ou de sons, juste du texte vert sur un fond noir qui fournissait une narration. Le joueur tapait des commandes, telles que «aller à l'ouest» ou «ouvrir la porte», pour naviguer dans la situation. «Allumer la lampe» était une question importante. Des monstres affamés appelés «grues» se cachaient dans le noir - mais ils se sont retirés de la lumière.

Zork a été inclus dans Call of Duty: Black Ops (2010) en tant qu '«œuf de Pâques» ou élément caché. Dans le menu principal, l’avatar, attaché à une chaise, peut se libérer et localiser un ancien ordinateur fonctionnant sous DOS. Taper le mot «Zork» vous amène au jeu tant aimé.

De Santiago: Bien qu'il y ait probablement un certain nombre de "meilleurs" donjons multi-utilisateurs et de jeux de fiction interactifs que mes collègues estimés de l'industrie du jeu énuméreraient ici, Zork est celui avec lequel j'ai grandi. Pour moi, cela résume le premier âge des jeux numériques et ce qu'ils pourraient fournir. Entièrement basés sur du texte, les graphismes reposent sur l'imagination infinie des joueurs, donnant au monde un aspect vaste et magnifique. Il y avait un réel sentiment d'appartenance, de possibilité, et l'expérience de le jouer sur un ordinateur était totalement unique.

Super Mario Bros. (1985)

Qui peut oublier Super Mario Bros. L'effet dérivé de Nintendo sur son jeu de 1983, Mario Bros. met en vedette Mario, un plombier, et son frère, Luigi, dans une quête pour sauver la princesse Toadstool du méchant Bowser, une tortue au look pointu. Le jeu a contribué à populariser le format à défilement latéral, dans lequel les personnages apparaissant dans le profil voyageaient du côté gauche de l'écran vers la droite. La collecte de pièces de monnaie et de champignons aide Mario et Luigi à progresser dans plusieurs mondes. Super Mario Bros. a dominé le titre de jeu vidéo le plus vendu jusqu'à ce que Wii Sports le remplace définitivement en 2009.

De Santiago: C’est le premier jeu où je me souviens avoir pensé: "Oh, mon Dieu. Vous pouvez contrôler les dessins animés à la télévision?!?" Avec le recul, cela semble presque ridicule, mais l’équipe de Nintendo a extrait tellement de personnalité de ces pixels. Comme les premiers dessinateurs avant eux, ils ont montré qu'il n'était pas nécessaire d'attendre l'invention de technologies complexes pour créer des personnages captivants et des scénarios mémorables.

Chris Melissinos, commissaire invité d'une exposition sur les jeux vidéo au Smithsonian American Art Museum, explique ce qui fait du genre une forme d'art

Halo 2 (2004)

Sorti sur Xbox et plus tard sur Microsoft Windows, Halo 2 transporte les joueurs au 26ème siècle et dans un univers alternatif, où un soldat surhumain, Master Chief, se bat contre le Covenant, une armée d’étrangers. Cette suite de Halo: Combat Evolved (2001) est un jeu de tir à la première personne qui permet de jouer à plusieurs joueurs ainsi que la concurrence en ligne via Xbox Live.

De Santiago: Les environnements de Halo 2 étaient absolument superbes, et le fait de pouvoir partager leur expérience en ligne était incroyable! C'était un autre "Nous sommes venus si loin!" moment pour moi dans les jeux. La musique, les éléments visuels, la conception des personnages, ont été portés à un tout autre niveau.

Prophétie Indigo (2005)

Le concepteur de jeux David Cage a qualifié sa prophétie Indigo de "drame interactif". Le jeu, disponible sur plusieurs plates-formes, a une qualité cinématographique. Pourtant, le scénario se présente comme un livre «Choisis ta propre aventure», dans la mesure où il s’ajuste en fonction de choix, souvent moraux, que le joueur fait.

L'intrigue commence avec le protagoniste Lucas Kane, qui tue un homme lors d'un dîner à New York. Lors des meurtres ultérieurs, le joueur, qui peut contrôler Kane et d'autres personnages, est chargé de résoudre les crimes.

De Santiago: Ce jeu de console de deuxième génération en 3D a vraiment repoussé les limites de la narration interactive et de l'engagement dans les jeux. Il jetait pratiquement tout ce à quoi tout le monde s'était habitué lorsqu'il était question d'utiliser les contrôleurs de console et la conception d'interface et montrait que nous n'avions fait qu'effleurer toutes les expériences possibles en matière de jeux.

Le voyage de nuit (2011)

The Night Journey est un jeu plus obscur, le résultat d'une collaboration entre l'artiste d'installation vidéo Bill Viola et le Game Innovation Lab de l'Université de Californie du Sud. Les joueurs naviguent dans un paysage ombragé en noir et blanc, inspiré du morceau de Viola intitulé «Pneuma», publié en 1994.

Le jeu est censé être un «voyage sur le chemin de l'illumination». S'il y a un prétendu gagnant, c'est probablement le joueur qui navigue patiemment dans le décor. Si un joueur traverse trop rapidement, l'environnement devient flou. Mais s'il explore tranquillement, la couleur est apportée au paysage.

De Santiago: Vous marchez lentement dans un environnement noir et blanc et vous avez la possibilité de vous asseoir et de méditer à différents endroits du monde. Les méditations se transforment en images surréalistes, et plus vous méditez, plus la nuit peut durer. C'est un travail si personnel et si beau.

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