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Demaking Halo, Remaking Art: le développeur 'Halo 2600' discute de la promesse des jeux vidéo

Ed Fries explique que faire un jeu vidéo est "un haïku" pour les programmeurs, un exercice consistant à "imposer des contraintes à soi-même en tant qu'outil de créativité". Tout le monde sait que les remakes, des fortunes ont été faites sur le dos de franchises comme Mario, Sonic et Call of Duty. Mais imaginer un jeu, adapter un concept à un matériel ancien, moins capable, est un défi exigeant.

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En 2010, Fries, ancien vice-président de la publication de jeux chez Microsoft, a lancé Halo 2600, une série phare, une version de Halo, la série de plusieurs milliards de dollars qui a dominé les jeux du XXIe siècle, pour Atari 2600, la console vintage des années 1970. cela nous a amené Pac-Man . Aujourd'hui, Halo 2600 a été ajouté aux collections permanentes du Smithsonian American Art Museum. Une version jouable sera affichée à une date à déterminer.

Après avoir lu un livre sur la programmation pour la console de jeux vidéo Atari 2600 des années 1970, Fries a décidé de s’essayer à l’écriture de son propre code pour la console vintage. Fries a recréé le protagoniste du jeu, "Master Chief", un super soldat amélioré cybernétiquement, qui n'a pas l'intention de refondre le jeu en entier. Mais les conversations ultérieures avec d'autres développeurs l'ont inspiré pour mener à bien le projet.

Le résultat final? Fries a fini par compresser «Halo» dans un jeu bidimensionnel distillé présentant ses principaux éléments de l'intrigue, tout en n'utilisant que 4 Ko de mémoire. Ce faisant, le programmeur a réinventé un jeu de blockbuster moderne, comme le ferait une technologie à l'origine du lancement de toute l'industrie du jeu vidéo, processus qui s'apparente à la fabrication d'une navette spatiale à partir de pièces de modèle T.

À première vue, Halo 2600 peut sembler plus approprié à une arcade qu’un musée d’art. Mais ce n’est pas la première fois que le musée présente des jeux en tant qu’art: Halo 2600 était l’un des nombreux artistes sélectionnés dans la populaire exposition de 2012, «The Art of Video Games». Et maintenant que le jeu fait partie intégrante de la Michael Mansfield, conservateur du film et des arts médiatiques, est un trésor de médias interactifs. Il a déjà les yeux rivés sur les autres.

(Musée d'art américain Smithsonian, Don de Mike Mika et Ed Fries) (Musée d'art américain Smithsonian, Don de Mike Mika et Ed Fries) (Musée d'art américain Smithsonian, Don de Mike Mika et Ed Fries) (Musée d'art américain Smithsonian, Don de Mike Mika et Ed Fries)

"Je pense qu'un nombre important d'artistes travaillent avec des mécanismes interactifs et des choses de cette nature", a déclaré Mansfield. "Nous sommes très attentifs à ce que fait l'industrie du jeu vidéo et à ce que font les joueurs."

Faisant un clin d'œil à la collection grandissante d'arts médiatiques du musée, le magazine Smithsonian a parlé à Fries de l'avenir des jeux vidéo, de la façon dont la programmation avait changé au cours des 35 dernières années et de la façon dont il se sentait appelé "artiste".

J'ai lu quelque part que vous avez dit que les personnes qui ont grandi en jouant sur l'Atari se soucieraient de Halo2600, mais probablement personne d'autre ne le ferait. Qu'en est-il maintenant que les conservateurs considèrent l'art comme un art et l'archivent dans un musée d'art?

Je ne me suis jamais considéré comme un artiste. J'imagine que c'est ce qui était intéressant - c'est plus ce que j'ai appris en créant le jeu qui le rend peut-être davantage comme un art que comme un autre projet de programmation.

Qu'as-tu appris?

Eh bien… c’est l’essentiel d’une longue discussion sur l’expérience et sur ce que c’était de programmer, de revenir à l’une de ces vieilles machines et de programmer avec une contrainte considérable. En tant que programmeur au cours des 30 à 35 dernières années, les machines sont devenues de plus en plus grandes, et il y a de plus en plus de mémoire, ce qui a changé votre façon de concevoir un programme.

Donc, pour revenir à l'une de ces anciennes machines, où, pour mettre les choses en perspective, le jeu est environ un million de fois moins spacieux que sur la première version de Halo pour Xbox. Et probablement, je ne sais pas, quatre millions de fois moins d’espace RAM ou quelque chose comme ça. Donc, c'est incroyablement petit.

Je comparerais cela à la différence entre écrire un livre et écrire un poème. Donc, si vous écrivez un livre, vous avez tout l’espace dont vous avez besoin, et vous pouvez en quelque sorte écrire de manière très libre, assembler vos phrases, jusqu’à ce que vous racontiez l’histoire que vous voulez raconter. Mais dans un poème, vous êtes soumis à des contraintes très strictes, vous savez? Vous disposez d'un espace limité, et même dans les limites de cet espace, vous devez respecter des règles très spécifiques. Je veux dire, il y a généralement un mètre et une rime, et tout cela affecte votre façon de vous exprimer.

Et ainsi de retour et de travailler sur cette machine passait d'un roman à l'écriture d'un poème ou à l'écriture d'un haïku. Tout devait être choisi avec soin et tout devait être compressé. Mais aussi, il y a une sorte de hasard qui se dégage de cet acte. . . . En raison des contraintes auxquelles vous êtes soumis, des mots se présentent qui ne seraient pas autrement. Je veux dire, vous ne pouvez pas choisir les mots que vous ne voudrez peut-être pas choisir parce que cela ne va pas avec le lecteur, ou avec la comptine. Et vous devez donc choisir un mot différent, ce qui vous entraîne dans une direction différente de celle que vous aviez peut-être prise lorsque vous vouliez créer le poème.

J'ai rencontré ce genre de sentiments pendant que je programmais ce jeu, et cela m'a fait réfléchir à toute cette idée de contraintes artificielles, ou d'imposer des contraintes, en tant qu'outil de créativité - comme moyen de vous emmener dans de nouvelles directions. que vous ne vous attendriez pas normalement.

Les jeux vidéo étant un média si jeune, je trouve idiot de dire qu’il n’ya plus de bonnes idées. Mais le commerce des jeux est un peu comme les suites d’Hollywood : adaptations, paris sûrs. Est-ce que c'est en contradiction avec l'art? Les jeux vidéo peuvent-ils encore être audacieux sans se conformer aux tropes de genre établis?

C'est en fait une période incroyablement excitante dans l'industrie du jeu vidéo. . . .Je pense que toutes les parties de l'industrie du jeu repoussent les limites, artistiquement. Donc vous avez un peu les gros blockbusters, et vous pensez bien, oui, il y a des suites, vous savez, elles doivent être quelque peu prévisibles car elles doivent vendre des millions de copies. Mais, en réalité, ils sont à l’avant-garde de l’idée de faire des jeux vidéo une forme d’art narratif, dans la mesure où ils rivalisent avec des films pour raconter une histoire avec des personnages d’une manière crédible: dialogues crédibles, personnages crédibles, crédibles. émotion. Donc, dans le haut de gamme, ils poussent vraiment cette valeur de production. C'est une sorte d'exploration. Pouvons-nous créer un jeu qui te donne l'impression que les choses sont aussi fortes ou plus fortes qu'un bon film te ferait sentir?

Mais en dessous, vous avez une énorme vague de jeux indépendants. Il était difficile de faire un jeu autrefois. Auparavant, seuls les programmeurs comme moi les fabriquaient. Et nous y arrivons sous un certain angle, je pense. Mais maintenant, de nouveaux outils sont disponibles - l'un est très populaire, il s'appelle Unity - et Unity rend la création d'un jeu vidéo plus facile que jamais. C'est donc, je pense, ouvrir le médium à des créations plus artistiques. C’est pourquoi, récemment, un père a créé un jeu intitulé «That Dragon, Cancer» sur son expérience avec l’un de ses quatre fils d’un cancer. Il y a un autre jeu primé qui a été développé l'année dernière et qui s'appelle «Gone Home», qui concerne une relation entre deux jeunes femmes au lycée. Et ce sont des sujets qui n'auraient jamais été touchés par le secteur des jeux vidéo dans le passé. C'est comme: "Wow, tu peux faire un jeu vidéo à ce sujet?" Je pouvais voir que vous pouviez en faire un livre, ou un film, mais un jeu? C'est vraiment le visage changeant de qui peut faire des jeux, comment les jeux sont fabriqués. Et, vous savez, cela ouvre la voie à l'exploration de chaque sujet humain.

J'ai lu l'argument de Roger Ebert depuis longtemps, dans lequel il disait que les jeux vidéo ne sont pas de l'art, ils ne sont pas comparés aux plus grands poèmes ou chansons. Je sais qu'il y a toujours beaucoup de débats autour de l'évolution artistique d'un nouveau médium; Pensez-vous qu'un jour, il y aura un jeu à la hauteur des plus grands jeux, poèmes et chansons en termes d'art conceptuel pur ou d'évocation d'émotions?

Je pense même qu'Ebert s'est quelque peu éloigné de sa déclaration initiale. Et… absolument. Absolument. Je ne vois pas pourquoi pas. Je pense que les jeux peuvent être un média plus puissant, car nous donnons le contrôle au joueur. C’est vraiment ce qui est différent des jeux vidéo - ou parfois de ce que nous appelons le divertissement interactif - car on a vraiment l’impression d’être là. Dans cette situation, vous avez un certain contrôle sur les résultats pour lesquels vous prenez des décisions.

C'est également le plus grand défi des jeux vidéo, sur le plan artistique, du moins du point de vue narratif. Comment donnez-vous le contrôle aux joueurs, ou au moins un sentiment de contrôle, tout en les emmenant où vous voulez les emmener, tout en racontant l'histoire que vous voulez raconter? La relation entre le public et l'artiste est donc beaucoup plus fluide. Et vous savez, c'est un problème difficile. C'est pourquoi il a fallu 35 ans aux jeux pour arriver à la situation actuelle et qu'il reste encore beaucoup de travail à faire. Mais je pense que nous nous améliorons.

Je ne veux pas trop m'embarquer dans "Art" avec un A majuscule dans un sens, car cela devient alors tout ce genre d'argument inutile à propos de ce qu'est l'art au départ. Je pense que ce qui compte, est-ce que nous pouvons raconter des histoires humaines d'une manière qui affecte les gens - peut-être changer ce qu'ils ressentent pour eux-mêmes ou le monde ou les exposer à quelque chose auquel ils n'ont pas été exposés auparavant? Et dans le monde du jeu vidéo, cette chose simple est en fait assez difficile. Je veux dire, il nous a fallu de nombreuses années et de nombreuses avancées technologiques pour pouvoir créer des personnages réalistes sur un écran qui ressemble à des personnes, qui ne ressemble pas à des robots, qui bouge comme de vraies personnes, que lorsqu'ils parlent, le chemin leur bouche bouge ou leurs yeux brillent. Vous savez, cela ne vous donne pas l'impression de regarder une marionnette, mais plutôt de regarder un véritable être humain. Une fois que vous avez dépassé cela, vous ouvrez la porte pour raconter des histoires vraies sur de vraies personnes, mais d'une manière différente de celle d'un film, car le joueur a le contrôle. Et c'est la promesse pour les jeux vidéo.

Avez-vous quelque chose à ajouter à propos des jeux vidéo, du Smithsonian, de l'art?

Cela fait longtemps que je travaille dans le secteur des jeux vidéo, que ce soit grand ou petit, et il est vraiment amusant de voir le secteur évoluer au fil des ans. Aller voir cette exposition de jeux vidéo au Smithsonian American Art Museum et pouvoir emmener ma famille et mes deux jeunes garçons, c’était une expérience fantastique et cela me rappelle à quel point nous avons parcouru 35 ans.

Demaking Halo, Remaking Art: le développeur 'Halo 2600' discute de la promesse des jeux vidéo