Il y a vingt ans, lorsque des millions de personnes avaient été déplacées par une tempête comme l'ouragan Matthew, des remorques temporaires étaient remorquées dans des zones sinistrées pour abriter les nouveaux sans-abri. Nous entendions des appels à des dons d'organismes de bienfaisance tels que l'Armée du Salut et la Croix-Rouge américaine. Et nous serions impressionnés par les histoires de voisins et de sauveteurs qui se sont mobilisés pour aider les malheureux.
Dans un proche avenir, les technologies de l’information pourraient offrir de nouveaux moyens plus efficaces d’organiser les interventions en cas de catastrophe. Nous avons déjà vu le pouvoir de Twitter de coordonner la révolution politique et le jeu de réalité augmentée Pokémon Go motive des dizaines de milliers de personnes à sortir et à chasser des monstres imaginaires. Et si, en réponse aux crises, les jeux de réalité augmentée et alternative tels que Pokémon Go passaient à un mode qui récompensait les joueurs pour le don de sang? Livrer des bouteilles d'eau? Remplir des sacs de sable? Offrir un logement temporaire? Ou évacuer des zones menacées par une tempête, des incendies, des inondations, des tornades ou d'autres dangers?
L’auteur et concepteur de jeux Jane McGonigal a popularisé la notion de gamification, selon laquelle les joueurs peuvent obtenir des points, des badges ou d’autres récompenses pour des tâches habituellement banales. Selon McGonigal et d'autres, comme Ian Bogost, la gamification peut nous motiver à nous remettre de nos revers personnels, notamment une blessure, la dépression ou la détresse, et à améliorer nos vies en développant de nouvelles habitudes ou de nouvelles compétences. Par exemple, Duolingo permet aux utilisateurs d'apprendre une langue en ligne tout en traduisant des documents et des sites Web en ligne. Les élèves accumulent des points de compétence lorsqu'ils terminent des leçons ou traduisent du contenu Web. La complexité des phrases augmente au fur et à mesure que l'utilisateur avance. D'autres jeux utilisent la concurrence et la pression des pairs chez les voisins pour réduire la consommation d'électricité lorsque les appels à économiser de l'argent et l'environnement ne fonctionnent pas.
La gamification peut donc fonctionner dans notre vie privée. Mais que se passe-t-il si nous combinons la gamification et l’économie de partage pour coordonner la main-d’œuvre des joueurs dans l’intérêt du public en cas de catastrophe? Déjà, l'unité d'intervention en cas de catastrophe d'Airbnb permet aux hôtes d'ouvrir leurs maisons aux victimes de la tempête. Uber a offert des trajets gratuits pour faciliter l'évacuation de zones lors d'urgences telles que l'attentat à la bombe du marathon de Boston et la fusillade de la police de Dallas. De cette manière, l’économie du partage exploite l’empathie humaine empathique de faire un travail significatif et prosocial en réponse aux besoins. Peut-être que tous les joueurs de Pokémon Go ont besoin d’un coup de pouce dans la direction des tâches d’intervention d’urgence en cas de catastrophe.
Un tel système d'intervention d'urgence constituerait une extension logique du système de diffusion d'urgence. Si vous n'avez pas coupé le cordon, vous connaissez probablement bien EBS qui interrompe régulièrement ses programmes de télévision et de radio. Et nous sommes tous au courant des alertes qui sont envoyées sur nos téléphones portables pour nous avertir de conditions météorologiques dangereuses (ou, comme cela s'est produit récemment dans la région de New York, d'un terroriste présumé en fuite). Bien que ces émissions soient diffusées sur les ondes publiques, elles ont toujours été transmises à notre équipement de communication privé - prenant temporairement le contrôle de propriétés privées à des fins publiques.
Ce que le système EBS ne fait pas, c'est faciliter ou coordonner une réponse. Un système d'urgence plus approprié à l'ère des médias sociaux est un système qui ne fait pas que transmettre des messages, mais qui mobilise également les communautés, leur permet de recueillir des informations ou de prendre d'autres mesures. Déjà, des applications telles que Google Maps, Waze et Swift.ly collectent des informations en temps réel sur les flux de trafic et les incidents. Ce type d'applications aurait simplement besoin de modes de réponse aux catastrophes en réalité augmentée qui encouragent des actions d'urgence coordonnées, contribuant à créer une résilience de la communauté. Nous pourrions appeler cela un système d'interaction d'urgence.
Cela peut sembler un peu techno-utopique, mais il existe des précédents. Les organisations d'intervention d'urgence telles que la Croix-Rouge possèdent déjà une vaste expérience dans l'utilisation de simulations sur table et d'outils d'apprentissage par simulation pour former le personnel et préparer des réponses adaptatives. Si la Croix-Rouge intégrait ces simulations avec des applications d'économie de partage en réseau et des jeux de réalité augmentée, elle pourrait mobiliser et coordonner un groupe extraordinaire de volontaires et de ressources privées à une échelle pouvant rivaliser avec les efforts du gouvernement officiel.
Une nouvelle application appelée SwingVoter Go est un exemple de jeu sérieux inspiré de Pokémon Go. Le jeu cherche à motiver les gens à participer davantage à l'élection de 2016 en inspirant les joueurs qui ne vivent pas dans des États alternatifs d'influencer les électeurs qui le font. Il vous invite à choisir n'importe quel État du champ de bataille, comme la Floride ou la Pennsylvanie, et à utiliser Facebook pour rechercher sur votre réseau social des personnes provenant des États où vous pouvez participer à des conversations relatives aux élections. SwingVoter Go fournit des «leurres» que vous pouvez partager sur les réseaux sociaux pour attirer les électeurs indécis dans une conversation avec vous dans le but de les inciter à voter pour un candidat en particulier. En cas de succès, vous augmentez le score collectif du jeu et vous rapprochez d'un pas pour devenir un «maître du swing».
De la même manière, un système interactif d'urgence d'intervention en cas de catastrophe pourrait utiliser les médias sociaux et la réalité augmentée pour connecter les personnes ayant des besoins à celles qui souhaitent apporter leur aide. En créant un «mode Croix-Rouge» dans les applications existantes, des tâches d’intervention d’urgence pourraient apparaître au lieu de Pokémon ou d’autres leurres, et les joueurs pourraient gagner des points héros pour avoir trouvé ou distribué des fournitures d’urgence, transporté dans des abris, fait des dons de bienfaisance ou aidé au nettoyage. . Les joueurs peuvent choisir de ne pas participer, mais la création d'un mode d'urgence dans les applications existantes résoudrait le problème de la distribution préalable du logiciel, de manière à ce qu'il puisse être mobilisé à tout moment.
Bien entendu, les catastrophes potentielles nécessiteront plus que la résilience humaine . Un système interactif d'urgence ne sert à rien s'il ne fonctionne pas en cas d'urgence. L'infrastructure technologique doit donc également s'adapter au stress. Nous avons déjà constaté une dégradation des signaux de téléphonie mobile dans des lieux très fréquentés tels que des concerts de musique ou des événements sportifs. Lors du téléchargement de vidéos et de photos riches en données, les tours de téléphonie mobile peuvent être submergées. Lors d'événements massifs, le recours à des signaux de tour normaux ne fera qu'exacerber le désastre, en particulier dans les cas qui affectent les tours elles-mêmes. Par exemple, depuis la perte de service qui a accompagné les ouragans Katrina et Sandy, plusieurs mesures ont été prises pour aider à rendre les tours de téléphonie cellulaire et les services plus résistants aux catastrophes. Néanmoins, chaque nouvelle catastrophe semble exposer une vulnérabilité jusque-là inconnue, au pire moment possible. Le système interactif d’urgence nous permet de relier les gens les uns aux autres, de manière plus résiliente, afin qu’ils puissent voir leurs proches et participer aux efforts de rétablissement.
Heureusement, les smartphones sont déjà dotés de la capacité de connexion via des réseaux maillés, ce qui pourrait permettre à nos acteurs de la réponse aux catastrophes d’entrer et de sortir, en contournant les tours de téléphonie mobile. Par exemple, FireChat est une application qui permet la messagerie texte indépendamment du Wi-Fi et des données mobiles. L'application a gagné en popularité en 2014 lorsque des centaines de milliers de manifestants de Hong Kong l'ont utilisée pour communiquer et se coordonner sans être interceptée par le gouvernement chinois. À l'instar de nombreuses autres applications de partage de données d'égal à égal, FireChat peut utiliser la connectivité Bluetooth pour envoyer des messages entre périphériques situés à une centaine de mètres l'un de l'autre. Idéal pour les foules denses qui surchargent généralement les tours.
Une nouvelle version appelée FireChat Alert permet même aux intervenants d’urgence de diffuser des messages texte en temps de crise. Développé à l'origine en collaboration avec le Bureau de la coordination des affaires humanitaires des Nations Unies, FireChat Alert est actuellement testé dans le cadre d'un programme pilote aux Philippines visant à améliorer la communication pendant et après les typhons. Bien que l'application soit actuellement un média de diffusion unidirectionnel uniquement, elle prouve le potentiel d'adaptation des technologies mobiles privées à des fins publiques, même sans les tours de données existantes.
En combinant les avancées des jeux de réalité augmentée avec l’économie de partage et les réseaux maillés, nous pourrions être au seuil d’une révolution en matière de réaction aux catastrophes qui permet au public de suivre son instinct naturel d’aide en réponse à toutes sortes de crises, sans se perdre et même lorsque nos services d’électricité, d’Internet et de cellules sont défaillants.
Thomas P. Seager est professeur associé d'ingénierie à l'Arizona State University. Il travaille à l'amélioration des performances des infrastructures civiles en cas de catastrophe.
Susan Spierre Clark est professeure assistante de recherche en ingénierie durable à l'Arizona State University, où elle étudie des approches interdisciplinaires de la résilience des infrastructures critiques.
Cet article a été écrit pour Future Tense, un partenaire de Zócalo. Future Tense est un projet de l'Arizona State University, de New America et de Slate. Une version est également apparue sur Slate.com.