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Comment le premier jeu vidéo populaire a lancé des générations d'aventures virtuelles

Dans le paysage culturel de 2018, les jeux vidéo sont difficiles à ignorer. Les consommateurs ont été attirés par les jeux cette année en nombre record, participant non seulement à des aventures en multijoueur légères comme Fortnite et Overwatch, mais aussi à des récits émotionnellement éprouvants tels que l’odyssée de science-fiction spéculative Détroit: Devenez l’homme et la tragédie occidentale Western Red Red Redemption 2 . Il est de plus en plus reconnu que les jeux vidéo peuvent constituer, et constituent souvent, un art authentique. Le médium est en plein âge d'or.

Rembobinez environ six décennies et on ne pourrait pas en dire autant. En fait, en 1960, les «jeux vidéo populaires» auraient été un oxymoron. Les programmeurs ayant accès aux ordinateurs imposants et capricieux de l’époque travaillaient ici et là sur des jeux, mais aucun n’avait la magie nécessaire pour proliférer à l’échelle nationale. C'est-à-dire jusqu'à ce qu'un groupe d'étudiants entreprenants du MIT concocte un programme simple mais passionnant appelé Spacewar!, qui a fait ses débuts en 1962 sur la machine PDP-1 de Digital Equipment Corporation et a rapidement pris feu.

Les sept membres actuels de l’équipe composée de huit personnes responsables de ce match décisif - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards et Peter Samson (Alan Kotok est décédé en 2006) - se sont réunis récemment au Smithsonian Musée national d'histoire américaine pour discuter de leur savoir-faire numérique. Christopher Weaver, fondateur de Bethesda Softworks, est une légende de l’industrie du jeu vidéo.

Spacewar ! , dit Weaver , était «aussi entraînant que divertissant.» Ses joueurs ont trouvé la mécanique du jeu aussi irrésistible que l'étoile supermassive située au centre de l'écran.

DBH1.jpg Les jeux vidéo de la génération actuelle, tels que Detroit: Being Human (photo), présentent des récits émotionnels avec des graphismes 3D hyperréalistes. Ces titres doivent finalement leur existence à l'humble simulateur de vaisseau spatial Spacewar!, publié en 1962. (Quantic Dream SA)

La prémisse de Spacewar! était simple: un combat aérien entre deux embarcations équipées de torpilles. Steve Russell se souvient de son idée inaugurale: «Ce serait bien si quelqu'un construisait un entraîneur de vaisseau spatial, parce que les [profanes] ne comprenaient pas comment les vaisseaux spatiaux côtaient, etc.». fourni par Digital Equipment Corporation (DEC) à des fins «d’utilisation pédagogique» - constituerait la plate-forme idéale pour une telle simulation. «Il devrait être possible sur le PDP-1, qui avait un écran, de donner aux gens un vaisseau spatial qu’ils puissent contrôler et d’apprendre quelque chose.»

Martin Graetz a déclaré que le groupe d'ingénieurs partageait le même amour pour les médias spatiaux populaires. "Nous étions assez plongés dans les romans de" Dr. " EE Smith ", dit-il, " et tous les mauvais films de science-fiction issus des studios Toho au Japon. "Peut-être plus important encore, l'homme qui a donné aux garçons le feu vert pour utiliser le nouveau jouet à 120 000 $ du MIT à développer Leur jeu vidéo, le professeur Jack Dennis (également présent à l'événement), était le conseiller pédagogique de la Science Fiction Society.

Quand Alan Kotok, un ami de Russell, lui a présenté les routines du sinus et du cosinus dont il avait besoin pour concrétiser son idée, le Spacewar! le concept a pris son envol. La première version du jeu, que Russell a préparée en l'espace de quelques semaines à peine, a permis à deux joueurs de s'affronter sur un avion noir peuplé d'étoiles blanches décoratives générées de manière aléatoire. Une étoile supermassive mortelle se trouvait au centre de l'écran, mais les seules forces physiques mises en œuvre par Russell dans sa version alpha étaient les poussées exercées sur les deux vaisseaux spatiaux et leurs torpilles. Éviter ce danger était donc trivial pour les combattants.

Le succès de Word of Russell a rapidement circulé au sein du très modélisme Model Railroad Club du MIT, dont les projets élaborés dans le circuit à courant continu avaient préparé Russell et ses amis aux rigueurs du développement de jeux numériques. Il ne fallut pas longtemps pour que beaucoup s’intéressent à l’amélioration du Spacewar fondamental ! modèle.

PDP-1_1.jpg Le PDP-1 était une machine monolithique, et seuls quelques privilégiés en comprenaient le fonctionnement interne. Les développeurs de Spacewar! espérait que le jeu informerait les joueurs à la fois des mécanismes du vol spatial et de ceux de l'ordinateur qu'ils utilisaient pour le lancer. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson a apporté une mise à niveau élégante à la Spacewar! esthétique, remplaçant le tableau stellaire généré aléatoirement du jeu de Russell par un fond authentique prélevé directement dans le ciel nocturne. Encore plus impressionnant, Samson a travaillé dans le code pour mettre continuellement à jour la carte des étoiles en fonction de la durée pendant laquelle les joueurs avaient joué. «Si vous avez joué trop longtemps, vous aurez des stars différentes», explique Russell. "Cela en a fait un jeu bien meilleur." Cette mise en œuvre de la variation saisonnière préfigurait les conditions météorologiques à couper le souffle des jeux d'aventure en monde ouvert d'aujourd'hui - une réalisation vraiment remarquable pour le début des années 1960.

Mais la fonctionnalité de Spacewar! Le plus directement responsable de son ascension fulgurante à la gloire est l’ajout de la gravité à l’étoile supermassive. Ce sont Dan Edwards dont la compilation ingénieuse a libéré assez de mémoire pour mettre en œuvre ces nouveaux calculs, et sa modification a porté ses fruits. Donner à l'étoile un tiraillement attractif - et le carburant limité par les joueurs - a accentué la tension du jeu et ouvert la porte à des orbites stables, à des manœuvres de frondeur et à d'autres stratégies astucieuses. En un instant, Spacewar! est passé d’un divertissement amusant à un défi tactique profond. Les étudiants du MIT ont réservé du temps avec le PDP-1 simplement pour se familiariser avec le jeu.

Les développeurs de Spacewar! a également ajouté une fonction dangereuse «d'hyperespace», qui permettait aux joueurs novices de se téléporter hors d'un lieu difficile au risque d'une destruction spontanée ou d'une réapparition malheureuse au hasard. Les joueurs d'élite ont renoncé à l'option de l'hyperespace - «C'était quelque chose que vous pouviez utiliser», se souvient Martin Graetz, «mais vous ne le vouliez pas vraiment.» Mais le bouton d'hyperespace a rendu le jeu accessible et a permis à des étudiants encore plus curieux tomber sous l'emprise du jeu.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, à l'origine du Spacewar! concept, bricoler avec un PDP-1 préservé pour la postérité au Computer History Museum de Mountain View, Californie. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Spacewar était tellement attrayant ! que, à la fin du jeu, au printemps de 1962, ceux qui avaient travaillé sur le jeu avaient jugé bon de présenter leur code source ouvert à DEC - les fabricants du PDP-1 - lors d’une conférence de société. Ceux qui ont vu le jeu démo étaient plus que impressionnés, et Spacewar! est rapidement devenu une précharge sur toutes les machines PDP-1 installées par la suite.

« Spacewar! Cela a été heureusement démontré comme quelque chose de compréhensible sur un ordinateur, perçu comme magique et incompréhensible », déclare Russell. Et bien que seulement 53 PDP-1 aient jamais été publiés, l'impact culturel de Spacewar! réverbéré à travers le pays. Les étudiants dans les universités du monde entier ont adapté le code source ouvert afin de l'exécuter sur toutes les machines qu'ils utilisaient. Spacewar! prouvé que les jeux vidéo conçus avec du cœur pouvaient être un divertissement addictif, et avait donné naissance à la culture arcade des décennies à venir. Spacewar! elle-même a remarquablement bien vieilli et jouit encore aujourd'hui d'un culte sur Steam et d'autres plateformes.

À la fin de la table ronde sur Spacewar!, chacun des sept coauteurs vivants du jeu a reçu un prix du pionnier de l'Académie des arts et des sciences interactifs - un honneur «réservé aux personnes dont le travail a contribué à façonner et à définir le secteur du divertissement interactif par la création d'une approche technologique ou l'introduction d'un nouveau genre . "

Le Centre Lemelson du Smithsonian pour l'étude de l'invention et de l'innovation a lancé une initiative visant à préserver l'héritage des pionniers du jeu vidéo.

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